游戏广告推荐手游挖坑 详解怎样提高游戏的留存率

1、如果你玩过《魔力宝贝》端游,那么你一定对游戏内宠物系统、人物角色等特色内容耳*能详,这是一款以魔法与剑的时代作为游戏世界观,「开启者」作为剧情的主角穿梭于过去,现在以及未来的时空中,并亲身参与了所有重大的历史**,这个主线一同作为暗线始终贯穿了整个的游戏过程。同时在一群游戏爱好者的共同打造下,《魔力宝贝》的世界逐渐丰富,并衍生出属于自己的特色,培养了自己的品牌影响力!而《魔力手游版》作为一款对《魔力宝贝》深度还原的作品,也必定尊重原作,保持其原汁原味!

2、近两年手游成为当前*火行业,无数经典作品IP被直接套用在换皮产品上,通过强大的IP号召力走一波流*钱玩法路线,*终结果是**商*足了金钱,但却令无数玩家心寒。而《魔力手游版》作为一款用心打磨的作品,则**尊重原作、尊重广大玩家,绝不走一波流*钱路线,把*好的《魔力宝贝》玩法在手机上完美奉献给广大玩家!

3、当年大家玩《魔力宝贝》端游时,不花钱也能在游戏内体验到各种玩法乐趣,平民玩家跟土豪PK也毫不畏惧!因而在《魔力手游版》的设计理念中,平民玩家与付费玩家都是平等对待,所有道具均可以在游戏内获取,打造一款公平绿色的魔力手游!

4、同时,《魔力手游版》游戏已经调试完成,正在跟各大渠道洽谈上线时间中。小伙伴们,一起准备战斗吧!

5、《魔力手游版》是经典魔力端游IP还原度**手机游戏,游戏保留端游的原汁原味玩法。**版本将开放9大类型、95种宠物,同时可以学习多种新技能,提升宠物阵容组合多样*。而原作中另一职业进阶特色也将在游戏中深度还原,游戏设定5个成长职业,多达25种职业进阶,**丰富游戏成长玩法!

留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩;所以,留存下来的用户才是游戏真正的用户,我们所做的一切收入提升的努力和设计,都是基于留存用户。留存率,就是留存用户占总注册用户的比例。那么下面就由我谈谈游戏留存率这个概念。

也许我们觉得说,留存率低一些没关系,多打点广告就好了,或者说多做一些推广不就得了,事实上也的确如此,很多国内的游戏都是走洗用户的模式,洗完一茬算一茬,三到六个月后可能用户就剩下很少的比例了,然后钱*够了做下一款,这种情况下留存率都是惨不忍睹的,但是移动游戏时代目前我们发现,榜单开始出现固化的趋势,也就是说,热门和吸引用户的游戏越来越少,而不是越来越多,新游戏的机会越来越少,而不是越来越多;

一个留存低的游戏,意味着在推广后,玩家用户数的基础可能不会很高,这就限制了游戏的整体收入规模和生命周期。为什么COC那么厉害,这么多年都在**游戏**,长期持续的用户留存率高的可怕,我们去分析短线数据,可能看留存率的差距是一点点,但是随着时间线的延长,这个一点点会逐渐放大,到*后是天壤之别;和COC同期的热门国产游戏,目前还有谁能有规模的收入?而COC依然是全球一线的吸金游戏。

对于海外小市场更是如此,比如我们说做一些中小**的游戏市场,你的目标玩家用户群就这么多,你洗两遍广告推广,你该接触的用户都接触到了,你能买进来的注册都买到了,你再想去导入用户都没有机会了,这个游戏*终能做到多大规模,留存率就是一个特别重要的基础,你留存好了,收入数据可以继续调,坑可以继续挖;你留存不好,开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经丢的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。

当然,这里必须补充一句,要想用户基数大,除了留存要好,更重要的还有一条,吸量,前文有提,不再赘述!COC是典型的能吸量+留存好,这种双高的游戏是发行商的*爱!!

是不是游戏够好玩,产品内容够丰富?成就体验够多?用户留存就高?

其实调留存的关键往往是先去分析流失。

如果用户注册进来就流失,说明什么?

说明你的玩法,题材,界面风格,用户不喜欢,一上来就不喜欢,或者是你产品本身的问题,或者是你买量的方法有问题,但这个很容易区别,因为你可以区分不同渠道的用户流失率,一些**优质渠道的数据比较有代表*,如果这个数据的流失都很高,就别找借口好好看产品吧。

如果用户注册后玩了一段时间流失,你就要分析他玩的过程,并寻找可能的流失原因;当然,这里我们不是说一上来就一个个用户分析,而是先通过某种统计寻求一些共*,比如很多用户都在**2级流失,或者在完成某个任务前流失,或者在某个关卡前流失,这时我们将具有较多共*的代表用户日志拿出来去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如说,典型的流失原因有

1、重大的挫败感,比如出了新手保护后被*练玩家狂*,大量库存物资或建筑被摧毁。

2、较高的难度障碍,在某个关卡或某个任务Boss前多次尝试失败,其实也是挫败感的一种。

3、失去目标,达成阶段目标后突然失去下一步的目标,或者下一步目标过于遥远短期失去动力。个别的也存在无法理解游戏的引导,不知道下一步的目标该如何实现。

4、缺乏成就,缺乏让自己能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉。

5、疲劳,反复从事重复*的任务,消耗时间和精力但失去了游戏的乐趣。

6、遭到侮辱,在游戏中遭到人身攻击,谩骂,以及其他玩家羞辱。

7、跟随,游戏中的好友或者队友撤出,跟随撤出游戏。

8、吃亏,在游戏中和其他玩家对抗**吃亏,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会造成玩家的吃亏感。

以上这些,今天特别要说的是*后一条,吃亏。

这往往是核心玩家流失的重要原因。经常有**游戏活动设计不合理就导致了很多玩家的退出潮,其核心问题就在于,有些玩家认为活动的设计,导致了自己之前的付出吃亏了。

我举一个简单例子,一个大R玩家辛苦充了很多钱,获得了**装备和游戏里的地位,现在游戏开放了新的等级和任务区间,在新的等级和任务区间里,开发商引入了新的道具和装备,并提高了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快的进入新的区间,对旧有的装备,道具进行了大促销和让利,甚至是免费赠送,那么,这个大R玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,**之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但就很难再一掷千金了。

这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡,新的等级的时候,往往要对旧的一些资源和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度,这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的资源是会通货膨胀,不断贬值的,但是要有一个度,有一个节奏,如果你慢慢逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们**个享受,**个获得荣耀,但是如果是突然断崖式的下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。

吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说,占便宜就是一个重要的留存原因,这是今天特别要分享的一个观点。

提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家,觉得自己占到了便宜。(请特别注意我的用词,是觉得自己占了便宜)

以前大掌门火的时候,很多玩家一上来注册很多号,开**个紫卡,如果开到四星卡,就放弃,如果开到五星卡,就继续,有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续这个号,这个玩家心理是什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。

**,让新手玩家的运气好一点,这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。

第二,体系里要有玩家*便宜的保留设计,比如coc里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了;但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜*的呢?这里的核心就是流失玩家提供稳定的资源仓。那些流失的玩家提供稳定的资源,方便活跃玩家来*便宜,这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得说,流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。

而在中国部分游戏里,这个体系设计会更*端一点,就是机器人。让玩家觉得赢多输少,能狂*便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为*掉了其他的玩家,抢了其他玩家的资源,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑;该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。

当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计的特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。

游戏上线前,我们都会对游戏用户进行一个测试,并且测试用户越多也就越趋近于上线后的真实留存,虽然每次测试都有花费一笔不小的开支,但是小游也建议单日导入量不能低于500,因为低于500基数的`测试留存波动还是非常大的,不具备一定的参考价值。

用户属*对游戏的留存率影响也非常大,譬如仙侠类游戏,受众用户不能去寻找二次元用户,MMO类游戏也不能找超休闲类游戏用户,所以我们要在手游渠道中仔细调研用户的属*,找准*适合自己游戏属*的用户,才能得到*真实的留存数据。

那么怎样的导量渠道才合适呢?一家核心用户、一家普通用户、一家非此游戏类型属*的用户,可以基本上模拟游戏完全上线后的真实情况,一旦用户属*定位不准确,也会导致留存率数据非常难看。

导入量时间节奏的把控也决定了用户在游戏的留存率,那么经过多番测试,导入量在下午和晚上进行效果会比较好,在用户属*、导入数量都没变更的情况下,早上导入的用户更容易流失,而下午和晚上导入的用户留存率都非常不错。所以每天导入量的节奏也要分小时匀速导入,稳定留存率。

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这里的时间点指的是游戏测试时间,例如在星期三测试一款游戏,第二次测试可以放在星期五,因为周六周日休息的玩家比较多,所以留存也会对应增高,但是要记住两次测试的时间点不要间隔太长,尽量控制在一个月之内,在游戏市场变化速度之快,大家对游戏新鲜度时间也不会很长,所以如果间隔几个月在测试,变量也会发生一定变化。

每一种类型的手游,都会有对应竞品,竞品会分流现有产品的流量,增加更多不确定因素,如果此时你的产品种类还有游戏大厂的加入,那么所受影响会更多,留存率也会变得*其低下,带来不少损伤,所以在测试安排上,也要清楚竞品测试的情况,避免出现更多的意外。

当进行测试时,要尽可能模拟实际上线的环境和设置进行测试,因为每一个干扰因素对游戏来说都会对其留存产生一定的影响,在游戏测试时,当给玩家发放较多的货币和资源时,我们得到的只有虚高的留存,因为玩家获得了较多的资源时,扫清了游戏中的许多阻碍,体验感增强的同时离弃游也不远了。

而在测试过程中,有些功能玩法因为是临时设计的,在*终上线的时候没有体现出来,当一些玩家比较认可游戏中临时设计的版本时,也会影响到游戏的留存,所以在上线的时候也会有所区别。

用户层面的变量在时刻影响留存的高低,所以在测试过程中要把控好游戏中的各类变量,才能调好真实的留存,促进玩家的转化和游戏提升!也希望大家在调留存的过程中不要用变量去测变量,而要多考虑各类干扰因素,多从玩法和变量出发,才能真正留住玩家!

根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71*,这是中国游戏市场连续5年增长。

与此同时,2020年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,2020年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,一款又一款爆火的游戏横空出世,见证移动游戏应用程序“称霸世界”。

选择拆解游戏的用户激励体系,不是为了分析其火爆的原因,而是为了通过拆解,剖析了解常见的用户激励方式。

大家如果经常玩游戏的就会发现,现在大大小小的游戏都会有任务系统,像限时福利、节日任务福利等等,其实不同的任务都有对应的原因。比如:

日常重复任务:培养用户的固定习惯;

节日任务:制造福利,拉高用户活跃;

首充任务:用高额奖励促进用户首次付费。

而且在不同的游戏里,每个任务的设计还是不一样的,所以游戏里的任务系统是非常典型的体系化方式,而且这种系统是会伴随着用户体验过程而产生的;同时会一直伴随着用户离开,作为一款游戏来说,在用户整个生命周期中都会伴随着这样的任务系统,甚至还会伴随更多的,比如成就等。

我们经常说一款产品的面世,都是为了满足用户某个核心需求;然而当产品本身满足需求的程度不足以吸引用户使用时,就需要通过“外因”进行刺激,这种引导、刺激用户完成产品所期望行为的做法,我们称之为用户行为管理,也可以直接称之为“用户激励”。

对用户而言,可以通过短期价值刺激用户完成某些特定的行为,进而能够提升用户的使用黏度和活跃度,之后往其他行为上进行转化;比如通过签到提升黏*,再通过积分商城进行物品兑换。

对产品而言,一方面可以通过行为激励让用户早些走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为刺激用户完成关键行为的手段,用户完成产品关键行为的次数越多,也就越可能会留下来。

我们说激励体系影响的主体是用户,那如何激励用户呢?这里就需要营造各种各样的*因,那如何打造*因呢?

这里就用到《游戏化实战》中的八角模型-八大驱动力理论;这八个驱动力分别是:使命感、创造&反馈、社交影响、未知&好奇心、恐惧&害怕、稀缺*、拥有感、发展&成就。

当人在做一件超越自己具有伟大意义的事情时,将表现出勇敢和十足的动力。

比如《生化危机4》游戏中,整个世界被****即将毁灭,总统女儿被**势力抓走,只有你能拯救世界;在这个过程中,你需要打败无数被主教和**控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。

人们投入到创造*的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能*,并及时地获得创意表现的反馈。

比如《我的世界》游戏,虽然画面粗糙,但是玩家可以使用游戏里提供的材料打造任何想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等;这种DIY、可重构再造模式成为了玩家*爱的游戏之一。

人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。

这里就不得不提腾讯旗下的游戏,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交*的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。

人类对未知事物具有**的求知欲,以及对不确定**的期待。

比如现在越来越多的盲盒,当某样东西超出了你日常的识别系统,你的大脑就会立即有意识地开始关注这一突如其来的事物,好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!

人们恐惧失去现在拥有的,担心坏事发生。

现在很多产品都有“七日签到奖励翻倍”的活动,只有连续签到7天才能获得*后的**,如果中间有一天忘**到了,则需要重新开始;再比如游戏里常常有一个机制:只有这一关胜利,才能前往下一关;如果在这一关失败重新开始,之前获得的宝贵资源将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。

某样东西*其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。

比如《王者荣耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去*取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。

当人们感觉到拥有或者能控制某样东西时会受到激励,这时候自然想要获得更多,改进现有状态。

现在很多游戏都会设置等级和虚拟资产,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家等级也更高级,这就给玩家一种“价值感”;而不同的等级和装备代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的技能等级和对手级别,这**的刺激用户去获得更高等级和装备。

人们对取得成就,点亮技能,完成任务,迎接挑战有着内在动力。

现在很多游戏都有其获胜条件。比如《绝地求生》,把你和一群玩家空降到某个神秘小岛上,你需要自己获取装备、杀敌,并生存到*后一个才能“吃鸡”(获胜),消灭的敌人数量和“吃鸡”代表了一种成就。为了达到“吃鸡”状态,你将乐此不疲,反复玩这个游戏。

有了驱动力还不够,用户凭什么要被你驱动呢?是因为要获得好处。市面上比较常用的激励机制:荣誉激励体系、情感激励体系、利益激励体系。

从给予用户荣誉感的角度出发设计的产品功能,荣誉激励的手段主要还是积分、等级体系、**体系;如淘宝**体系的**体系,商铺的**等级很受用户关注,几乎成为用户衡量店铺信誉的标准。

主要是通过涉及产品的用户情感反馈机制来实现的,体现在人与人之间的社交互动,认同感以及平台和用户的情感共鸣上;如内容社区通过点赞、喜欢、认可、评论等功能来激励用户之间关系。

利益激励分为两块,一块是特权,一块是福利:

特权是指优先权、优惠权等等,这些都是一个用户在产品中能够获得的一些特殊的权利;

福利就是一个超越用户期望的免费服务、免费奖励,如积分商城;*常见的如打车软件的烧钱之战,补贴给用户和司机*直接的金钱,能够短时间内引流大体量的用户,扩张市场。

在进行用户激励之前,我们首先需要想清楚的是激励什么群体的什么行为。

首先我们应该明确知道产品中有哪几类用户,分别扮演者什么样的角色,有什么价值,产品的生命周期我们一般分为引入期、成长期、成*期、衰退期,把当前阶段的用户分类,找到核心用户群。

只有知道了不同的用户角色,我们才能有针对*的去构建用户激励体系;比如内容社区不仅要鼓励用户成为内容贡献者,更需要鼓励绝大部分用户成为内容消费者。

其次需要明确我们希望用户产生什么样的行为,以及不希望用户产生什么样的行为;可以按照产品的核心业务流程来梳理关键行为,思考哪些用户的行为是有益的应该被激励,那哪些用户的行为是有害的应该被**。

以王者荣耀为例,*核心业务流程是希望用户能够不断的进行游戏,所以需要能保证用户的游戏体验,并且让用户能快速匹配到对手,围绕着这个核心流程王者荣耀做的一些激励手段为:

通过每日任务刺激用户多次游戏;

匹配中多次未确认游戏的玩家增加**时间;

建立用户**分体系,根据用户单场游戏的表现进行评分,**分较低的用户无法进行PVP对战;

**分较高的用户可以领取奖励…

也就是说选择用什么形式刺激用户,具体的激励手段是什么。

通常情况下激励资源可以分为物质激励和精神激励两种,这两种激励一般会同时存在。

物质激励通常会有以下几种:**、红包、代金券、代币等;可兑换的积分、实物奖品等;新功能、复活机会等;资料包、限量文档等;

精神激励通常会有以下几种:等级、排名、称号等;勋章、成就、特权等;官方推荐、粉丝围观、大众点赞等;

在考虑激励资源的时候,一方面需要考虑现阶段拥有的内外部资源,另一方面也需要考虑用户的认可接受度与产品本身的定位。

比如:工具型的产品可以通过积分体系、特权优惠等激励手段;内容社区可以采取积分体系、等级体系、**体系、福利兑换等手段吧;社交产品则可以通过互动激励、平台激励、等级体系等。

用户激励体系影响的主体是“用户”,激励不是一次*的事情,要让用户有感知,要让用户有反馈,通过持续*激励手段,*终形成习惯行为,就算达到了激励的目的了。

整个激励体系的实施,就是帮助用户养成习惯的过程。

1、在《弹弹堂手游》的战斗中,挖坑埋人打法一直以来都是猥琐消耗流*受欢迎的一个分支,这种打法简单、粗暴,上手难度也不是很高。接下来就和我一起来看看高抛挖坑埋人打法攻略吧!

2、在介绍技巧之前,我们先来看看挖坑埋人战术都有哪些鲜明的特点。

3、生存强:只有保证自己一定的生存能力,才能让你有足够的回合出手挖坑;

4、破坏能力强:要想挖出深坑,则武器对地形的破坏能力必须要足够强;

5、弹射角度高:弹射角度和炮弹的坠落角度直接决定了所打出坑的深度,也影响着我们挖坑埋人的效率。

6、在战斗中对挖坑埋人战术影响*为直接的就是武器的类型。我们需要一款拥有高角度弹射能力、生存能力强、破坏能力大的武器,但对攻击、速度和暴击等属*都没有太大的要求,根据上面这几点我们可以确定以下武器:

7、轰天:作为手游中护甲值**、弹射角度**、破坏力*强的武器,轰天是挖坑埋人战术的不二选择;

8、司马砸缸:司马砸缸是一款攻防兼备的武器,同样有着较高的弹射角度和护甲值,也可以用在挖坑埋人战术上。

9、由于我们对攻击、伤害、速度等众多属*的要求并不高,所以我们可以选择一些续航能力较好的宠物;

10、冰晶凤凰:这款宠物可以降低我们所受到的伤害,还可以在关键时刻使用主动技能提升我们的伤害和暴击率;

11、土精灵:这款稀有宠物是手游中*强、*硬的肉盾,可以**的加强我们的护甲和续航能力;

12、幸运星:这款宠物不仅能提升900点生命值,还能使用主动技能回复队友的生命值,是一款很好的辅助型宠物。

13、进阶速射:这款道具可以连续发射3枚炮弹,在战斗中可以打出很深的坑,是*理想的道具选择;

14、速射:这款道具是进阶速射的缩小版,效果和所消耗的体力都有所减小;

15、跟踪弹:这款道具可以确保我们的每一发炮弹都打在同一个位置上,这样才能让我们迅速挖出深坑。

16、一切准备就绪之后,在战斗中我们同样需要进行一定的操作。

17、确定位置:采用高抛打法需要一个较好的位置,相对来说较高的位置更利于我们的弹射,所以大家可以在进入地图之后先找出一个合理的位置;

18、位移:当位置确定之后,我们就需要利用纸飞机和爬行来移动到我们想要到达的位置,之后便可以瞄准弹射。

19、各位亲爱的小伙伴们,你在《弹弹堂手游》中使用过挖坑埋人打法吗?如果还没有的话,就赶紧去休闲赛中试一试吧

关于游戏广告推荐手游挖坑到此分享完毕,希望能帮助到您。

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