游戏推荐手游套路 手游运营为了刺激玩家消费

说起好玩的游戏排行榜,不得不提这几款游戏:

这是一款街机动作类手机游戏,格斗王者采用经典格斗元素构建横版热血格斗世界,丰富的职业、角色可供选择,特色技能随心搭配,更有丰富对战模式让你随时随地畅玩不停,更多精彩,不容错过! 3D横版格斗游戏—真·搓招操作,回归动作格斗本真—街机闯关,战斗策略飙升,告别无脑挂机—技能连接,不给敌人喘息的机会游戏玩法自由搭配—通过技能书学习和组合创造属于自己的战斗风格—运用好多角色的特殊能力,才能完成特殊场景—装备,机甲,武器,样样精通,才能完*Boss

《奥特曼热血英雄》是**款奥特曼IP****的MMOARPG游戏,*悉而亲切的奥特曼英雄将在游戏里悉数登场,且各自扮演着游戏内的重要角色。游戏爽快的打击感,紧凑热血的剧情,华丽的技能展现,带来全新的沉浸式体验。

【无尽**】是一款以星际科幻为主题的SLG手游,玩家将化身一名舰队指挥官,投身联邦并立志从**的敌人手中解放**系。在科技高度发达的未来世界里,驾驶***的太空战舰驰骋在浩瀚宇宙中,采集资源,击败海盗,从狡猾的星际商人换取自身所需,并和盟友一起在星系间排兵布阵,征服那一座座宏伟的星系核心,收复那一颗颗价值连城的殖民星球,建立起属于自己的星际势力!

次世代3DMMO幻想手游《剑与轮回》梦幻**!被命运眷顾的你,掌握着时间操控能力,在开放3D大世界中,携手相伴,感受多种剧情结*,无限轮回。尽情享受史诗级副本战斗、MOBA公会战等多元精彩玩法,抢先体验酷炫的视觉,重回**的青春即刻出发,开启轮回的冒险之旅吧!

以上就是**手游排行榜上的一些值得畅玩福利手游了,喜欢玩儿游戏的朋友可以试试!

游戏行业里也是有“托儿”的,而且是一个完整的产业链,称为“游戏托儿”,跟“酒托儿”差不多,就是引导玩家消费,再通俗一点就是套路玩家氪金充值。

一般会在**软件,或者游戏当中主动出击,添加好友,只要你回复了消息,对方就会跟你**,增加感情后就开始推销游戏。

感情也有了,游戏也下载了,怎么让玩家充值呢?结婚模式,线下**谈cp,线上游戏结婚,但想到自己单身多年,有妹子肯与自己组游戏cp还不错,说不定是一段感情的开始。于是就充值买道具,送鲜花之类的开始疯狂刷钱。

一般你充值了5万左右,游戏托就会想办法摆脱你,一是不想把充值**弄的太大,二是**少断的快。此时,游戏托会通过事先安排好的剧本跟你发生冲突,然后说你不爱他或者关心她,要和你分手,游戏也不完了。

1、随着游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展,游戏中的*氪方式越来越花样繁多,常常令人防不胜防,老*巨猾的游戏运营,万马千军中*取玩家钞票如同探囊取物。有的时候你还真别怪游戏厂商黑心,因为这事儿往往是周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨。

2、钱也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么当初就管不住自己这手呢?关键是下次还犯。人家赫拉克利特说“人不能两次踏进同一条河流”,对于游戏玩家而言,却可以在同一个阴沟里翻船两次。

3、但这事儿,真的只能怨玩家自己吗?一个巴掌拍不响,游戏厂商精心设计的*氪*,是*导玩家产生冲动消费的关键。今天我们就来聊聊游戏中常见的*氪套路,看看你中过几样。

4、在DLC模式刚刚出来的时候,玩家也曾怨声载道。但是和其它*氪方式比起来,DLC真的只能算是小巫见大巫。

5、DLC是单机游戏惯用的*氪手段,尤其在主机平台,游戏厂商为了延长一款游戏的寿命,常常会推出追加的剧情、角色等DLC内容。拿《血源诅咒》来讲,后续追加的DLC“老猎人”不仅包含了新地图、新武器、新剧情,在世界观上也对本体进行了补充。《巫师3:狂猎》更是依靠DLC“血与酒”拿下了TGA年度*佳RPG游戏,要知道这一年和它竞争的游戏可是《黑暗之魂3》。

6、以上这类是玩家较为喜欢的DLC模式,但并不是所有厂商都会这么良心。比如“死或生”系列就是出了名的“DLC地狱”,拿《死或生6》来说,全部DLC的价格甚至高达8791元,而其本体只有349元。更有甚者将游戏强行分成多个DLC进行销售,卡普空就是此类**。

7、除了这类常规的DLC内容,有的游戏也会**游戏虚拟货币,比如GTA5的鲨鱼卡,就是给那些没有时间刷金币的RMB玩家准备的。

8、游戏里的皮肤就像衣柜里的衣服,可以不穿,但一定要有。尤其是那些收集控玩家,他们总是致力于在游戏中收集齐全部的皮肤。

9、游戏皮肤的种类也是五花八门,拿《王者荣耀》来说,可以联动《大话西游》推出大圣娶亲系列皮肤,可以推出世界杯联动皮肤,总能有一款入你法眼。

10、《真三国无双8》推出的众多女角色皮肤,不管是制服风,还是清凉的肚兜服装,同样深受玩家们喜爱。

11、在各类游戏皮肤中,竞技游戏常常会推出的冠军皮肤比较特殊,比如《英雄联盟》推出的一系列冠军皮肤不仅制作精良,尤其是这些冠**伍都会拥有数量众多的粉丝,冠军皮肤的纪念意义随之变得更加与众不同。

12、与其它*氪套路相比较,游戏皮肤是一个可以“真香”的良心模式。这些皮肤基本上不会对游戏体验造成实质*影响,反而会投部分玩家所好,成为增加游戏体验的良*循环。

13、提起桌游,曾经风靡一时的《三国杀》可能是很多人的桌游启蒙。《三国杀》的题材大家耳*能详,主要模式五人*及八人*非常适合线下聚会众乐。后来推出了线上模式,组团开黑变得更加方便。

游戏推荐手游套路 手游运营为了刺激玩家消费14、*初的《三国杀》更加偏向于LCG(Living Card

15、Game,成长式卡牌游戏,扩展包的内容固定,无需多次开包)模式,只要拥有基础版即可游玩。后续推出了“**火山”及“军争篇”等扩充包,增加了新的武将、规则,玩家只要购买了相应的扩充包,即可获取包里的全部内容——不管是你想要的,还是你不想要的。

16、Game,集换式卡片游戏,每个扩展包内容随机,想要获取某一种卡牌往往需要多次开包)也是一个主流的桌游模式,代表***比如《游戏王》,编辑部的小伙伴就有热衷于此的粉丝。由于《游戏王》每个卡包的卡牌都是随机的,强力卡牌的数量必然会稀少,于是每每拆包后的失望就成了家常便饭,但继续买买买的玩家大有人在。

17、《阴阳师:百闻牌》所采用的抽卡模式也属TCG,稀有的SR卡和SSR卡获取难度不算低。随着卡池的不断加深,稀有卡牌的获取难度还会不断增加。

18、总体而言,LCG虽然每个卡包价格不菲,但总投入不算太大,缺点是无法自由选择想要的卡牌,可能一个卡包里面只有一张是你需要的。TCG则完全看脸,如果不以全收集为目的,花费不会太多。但全收集的成本堪称惊人,而卡牌不足也会导致游戏体验下降。相对来说,游戏公司更加青睐于TCG模式,毕竟方便*氪。

19、开箱子模式是网络游戏惯用的*氪方式。2017年,EA发行的《星球大战:前线2》中加入了开箱子系统,这一涉嫌**的营利模式遭到了大洋彼岸玩家们的口诛笔伐。

20、单机游戏付费方式*大的特色为买断制,玩家只需支付一笔费用,即可享受全部游戏内容。但是,随着网络游戏中各种氪金手段的出现,单机游戏厂商不满足于已有的营利模式,开始尝试在单机游戏中加入类似网游的微**系统。

21、近些年,多人**模式逐渐在单机游戏领域兴起,很多游戏都将微**与**玩法结合起来,EA的《星球大战:前线2》主推的就是线上玩法。在这款游戏中,玩家只要肯花更多的钱,就会比别人获取更多的游戏资源,用以在PVP对战中取得优势。但是,《星球大战:前线2》本体是作为单机游戏销售的,玩家已经支付了一笔费用。这成了点燃开箱子**的直接原因。

22、EA是运用开箱子模式的高手。在“FIFA”系列游戏里,UT模式的吸金能力堪称**。玩家想要快速获得强力球员,只能选择氪金,否则在PVP中就会因球员属*遭到压制。并且每一代FIFA的UT模式是相互**的,也就是说,FIFA

23、 19氪金获得的球员,没办法继承到FIFA 20,只能从头玩起。

24、不过话说回来,单机游戏的氪金也就图一乐,真要说氪金还得看网游。

25、*导消费是道具收费游戏常用的*氪套路。道具收费游戏想要营利,必然需要引导玩家进行充值。*导消费的方式多种多样,常见的套路有赠送道具、充值奖励、世界广播等。

26、几乎每一个道具收费游戏,都会通过签到的方式赠送玩家道具,这些道具中不乏一些需要充值才能获取的内容。说白了,这就跟超市里面的水果、糕点试吃一样,先给你点白来的便宜,尝到甜头后,进行消费的可能*就会更高。

27、(不乏有游戏打着明星的旗号进行推广)

28、充值奖励瞄准了游戏的主要消费目标受众。这些玩家有长期**游戏的计划,愿意在游戏里消费,充值奖励就成了鼓励他们消费的催化剂。但是这些奖励内容往往无足轻重,只能对不了解游戏的新人产生吸引力。一旦产生充值行为,相当一部分玩家就会深陷其中,甚至出现“不继续充值就让前面花的钱打了水漂”的心态,逐渐被游戏套牢。

29、世界广播也是游戏中刺激玩家消费的惯用套路。不管是攀比心理也好,还是从众心理也罢,不断刷屏的广播会让玩家产生“大家都在充值,我也要充值”的冲动,很多口口声声零氪的玩家,也会在同伴或工会成员的刺激下进行**次充值。

30、但是,玩家的游戏体验与充值额度往往会呈正弦曲线走势,初期充值带来的快感不会持续太久,随之而来的是不断下降的游戏体验与不断提高的充值门槛。

31、在这一点上,2019年推出的手游《龙族幻想》是**者,七日签到奖励丰富,充值附加的额外内容*人,氪金活动一波接一波,上线一个月,流水近10亿。随后,**的“加图索散伙饭”**直接导致大量RMB玩家退游,而RMB玩家比零氪*还早退游的游戏,似乎也就此一家了。

32、(《龙族幻想》官方因散伙饭**发布**信)

33、对网络游戏而言,**强力属*装备已经是见怪不怪了。

34、拿盛大代理的《永恒之塔》来说,作为一款时间收费游戏,玩家依然可以享受充值服务。《永恒之塔》中的PVP装备需要用特殊货币欧比斯兑换,欧比斯可以通过充值直接获得。同时欧比斯还可以用来购买强力的恢复*水,是玩家进行PVP时的必备品。

35、将这一风格发扬到**的,非网易的《***》莫属。在游戏上线之前,官方专门进行了收费方式投票,结果点卡收费模式毫无悬念胜出。但游戏上线后,大家发现这其实是一个披着点卡收费外皮的道具收费游戏。

36、提到道具收费游戏,就不得不说DNF。随着2020年春节临近,DNF一年一度的春节礼包果然没有缺席,即便知道抽中稀有道具的几率很低,但玩家们还是会买账。在2019年免费游戏收入排行榜上,DNF位列第二,收入达到16亿美元。即便当初的“**门”**搅得满城风雨,DNF仍**不倒。

37、说到底,道具收费游戏做到了游戏领域的差异化经营,各个氪金系统所针对的目标群体十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到适合自己的消费方式。同时,游戏在上线之初给予玩家丰厚福利,借由基本游戏免费带来的广泛人气,**地刺激了玩家充值的**。

38、另一方面,虽然官方常常严厉打击游戏**行为,但仍不乏有游戏工作室进行虚拟货币、道具**活动,有时候这些工作室甚至会影响到玩家的正常游戏。但是,这些工作室的存在客观上增加了游戏的热度,进一步强化了差异化经营,令道具收费游戏的玩家更加各取所需。

39、拿大学时代我的《永恒之塔》经历来说,点卡基本可以靠卖金自给自足,只有欧比斯需要花钱充值。

40、对于一款游戏而言,数值系统非常重要。不管是模拟经营类游戏,还是动作游戏、角色扮演游戏,一旦数值出现问题,游戏体验将遭受严重破坏。

41、以单机游戏中*常见的数值问题举例,不乏一些游戏会用提高怪物伤害的方式,简单粗暴地增加游戏难度,但是并没有给玩家带来挑战高难度的快感,反而暴露了游戏AI上的短板,令游戏体验大打折扣。

42、更有甚者,网络游戏却在用**游戏数值的方式营利。对于大多数网络游戏而言,**和运营是分开的。**组在制作一款游戏的时候,会努力做到数值架构相对平衡。比如角色扮演类网游,保证各职业间的平衡是基础。

43、但是,对于一些没有节操的运营组,为了快速获利不惜**游戏属*,随着开服时间的增加,头部RMB玩家的属*严重溢出,由此造成的职业失衡、副本体验下降等问题层出不穷。

44、(《龙族幻想》战力上不封顶,职业平衡*糟糕)

45、另一方面,一些游戏开新服的速度比更新游戏的速度快得多的多。由于各种排名系统的存在,在老服玩家基本固定、氪金*逐渐形成**梯队后,大量新玩家及零氪玩家会不断涌入新服。老服的人气随之开始下滑,合服就成了必然趋势。

46、虽然滚服可以短时间内增加游戏收入,刺激玩家消费,但游戏体验也会随之快速下降。滚服配合**游戏属*,经常会出现“某某土豪一人单挑一个服”这样的情况。与其说这样的游戏是游戏,不如说是专门给土豪准备的玩具。

47、为什么游戏厂商能够肆无忌惮地*氪?

48、之所以游戏厂商能够不断推出*氪游戏,主要是由市场决定的。

49、人的**无穷大,玩家的虚荣心与冲动消费不可能消除。市场经济自身存在自发*与欺诈*,游戏厂商必然会利用人的冲动心理*导消费。更何况,对于那些动辄在游戏里花费数以万计金钱的人,他们反而是*不在意游戏品质的人。

50、在道具收费成为主流的当下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“没心没肺”地给游戏充钱,即便他们充完钱之后也会骂官方,但官方已经*得盆满钵满了。在《龙族幻想》散伙饭**中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花钱购买)Diss官方,随后高调弃坑,但这不能改变《龙族幻想》首月流水十亿的事实。可怕的是,这样的事情一直在重复上演。

51、面对这种现实,很少有游戏公司能保持高雅。《龙族幻想》的代理商腾讯尚且如此,小的游戏公司想要生存,可选择的余地也不多。曾经口碑不错的网易也一步一步陷了进去,闹出了《***》点卡收费的笑话。没有人会说《魔兽世界》*氪,但《魔兽世界》的时代已经逐渐远去,暴雪早已不是那个暴雪。讽刺的是,道具收费成为主流是玩家的选择。

52、游戏作为一种商品,玩家在意它的使用价值——游戏*,厂商在意它的价值——营利。平衡这对矛盾很重要。现阶段,能够处理好氪与*的平衡,就已经可以被称为一款良心游戏了。RMB玩家存在消费点,但不会破坏游戏的平衡。零氪玩家能够通过时间获取主要游戏资源,游戏体验能得到保障,这样的游戏往往会成为常青藤。

53、虽然玩家的选择*终导致道具收费模式成为主流,但这并不意味着游戏公司就可以毫无底线地*氪。由于市场经济本身存在自发*和盲目*,寄希望于行业自律不现实,*后能依仗的可能只有法律法规。

54、比如,对于游戏中的开箱子,欧洲很多**都将其定*为**,比利时游戏委员会就将《星球大战:前线2》里的开箱子系统定*为**。去年年底,英国皇家公共卫生协会督促英国政府将开箱子定*为**。据该组织披露,2019年全球游戏收入的四分之一,都是由开箱子机制产生的。

55、我国在这方面也有相应的法律法规,游戏公司必须公示游戏中的各种几率。去年,文化部发布了对网络游戏虚拟货币管理的规定,对游戏中的开箱子行为进行了严控,首当其冲就是严禁开箱子系统。目前,这一规定尚未收到市场的有效回应。而且道高一尺魔高一丈,游戏厂商总是能找到规则的漏洞。

56、同时,有关部门在宏观上制定了精品游戏路线,直接表现是减少了游戏版号的发布数量。只是依靠减少版号倒逼厂商走精品游戏路线,可能会有些一厢情愿,世面上依然充斥着《龙族幻想》这类低劣游戏。同时,一些用心做游戏的厂商也会受此牵连,难以生存。据统计,去年关停了18710家游戏公司。从结果来看,限制版号这一举措客观上促进了国内游戏市场的自我调节,2019年被看做是游戏行业新一轮的**。

57、聊一聊游戏中的*氪套路,良心or恰烂钱?

58、除此之外,作为游戏发布平台,也可制定相应的规章制度,推动游戏行业健康发展。Steam平台推出的游戏退款服务广受玩家欢迎,在购买游戏14天内、运行游戏2小时内,玩家可以选择全额退款。通过实际体验确定游戏质量,比观看直播、录像更加真实。苹果商店里的退款服务也可以一定程度上挽回玩家的损失,但**退款现象客观存在,苹果会保留追究法律责任的权利。

59、作为一名中国玩家,面对游戏就像是面对美食一样,什么没吃过、什么没见过?我们不用去杞人忧天,毕竟选择权在自己手中,在游戏中合理消费是王道。尤其是逢年过节,往往是手里有闲钱的时候,更要保持理智。

关于本次游戏推荐手游套路和手游运营为了刺激玩家消费的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

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