15美元游戏推荐手游 有哪些好玩的游戏推荐

有泰拉瑞亚、星露谷物语、饥荒、模拟人生4、城市天际线。

1、《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,于2011年5月16日在PC上发行,这款游戏也被很多玩家们称为横版我的世界,玩家可以在游戏中做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西;收集木材,石材,矿石等资源;用世界里的一切创造你需要的东西并守护它。

2、《星露谷物语》是一款开放的乡村生活模拟经营游戏,该游戏由ConcernedApe单人开发,游戏中玩家扮演继承了爷爷农场的“Stardew valley”主角开阔和经营整座小牧场,开始游戏后,玩家可以通过捏人的方式创建自己所喜爱的角色。人物共有24种肤色,32种发型,112种衣服,20种配件,可以选择男女两种*别和猫或狗宠物。

《饥荒》是由Klei Entertainment开发的一款动作冒险类求生游戏,于2013年4月23日在PC上发行,这也是老狼非常想要推荐的游戏,饥荒和我的世界一样,都是生存类游戏,但是有着很多不同的地方,玩家们只有一条命,死掉了就需要删档从来,打怪需要走位,不然的话很多boss怪都打不过。

4、《模拟人生4》是由MaxisSoftware开发的一款模拟经营类游戏,是《模拟人生》系列的第四代作品,于2014年9月2日在美国发行。游戏中玩家可以获得离线经验,打造个*化的世界,同时游戏将提供便捷的分享功能,把自己的模拟人生快速的分享给朋友。《模拟人生4》将全面支持离线单机功能!

5、城市天际线即指从远方**眼所看到的城市的外边形状。**眼中的**印象,往往是这座城市的色彩、规模和标志*建筑。譬如自由女神像、东方明珠塔、悉尼歌剧院、香港会展中心,都是经典的城市天际线的**点缀。通俗说,城市天际线就是你站在城市中一个地方,向四周环顾,天地相交的那一条轮廓线就是天际线。所以城市天际线又称城市轮廓。

北京时间3月25日晚间消息,中国手游(Nasdaq:CMGE),发布了截至12月31日的2012财年第四季度及全年财报。第四财季,公司营收为***2890万元(约合460万美元),而第三财季为***4360万元,上年同期为***6000万元。净亏损***5830万元(约合940万美元),而第三财季净利润为***160万元,上年同期净利润为***1.084亿元。

和讯网**频道连线中国手游CEO肖健先生,就当下中国手机游戏行业的现状和未来发展以及针对中国手游刚刚发布的四季度财报做相关解读。

和讯**:中国手游第四季度亏损加大的主要原因是公司经营转型期导致?

肖健:中国手游第四季度发生了首次亏损,主要原因在于智能手机迅猛,由于公司60*的营收来自于功能机,功能机业务受到市场变化的冲击出现下滑。

一方面是我们当时收购的手机设计公司,由于2012年正处理功能机向智能机业务转型的过程,业绩未达到当时承诺的预期,因此财务上我们做出了一次*减值4440万***的安排;二是我们2012年上市一次*支出了约1700万元***的上市费用;三是我们2012年正处理转型的关键时期,为了鼓励团队,我们发放了一定量的期权,而发放期权财务上会计入一定的发放成本费用,这里约有1400万元。所以如果减去这些一次*的支出和减值,实际上我们中国手游在2012年全年是有超过6000万***的盈利的。

但不可否认的是,2012年下半年开始,中国手游已面临全面由功能机游戏向智能机游戏进行转型的过程,所以2012年下半年,可以说是中国手游在智能机游戏的不断打基础和积累时期,这需要投入更多的**和资源,也是直接导致2012年四季度业绩下滑的主要原因。但可以说中国手游的业绩在2012年四季度已是历史*谷底了。随着2012年的战略布*的缜密部署和强力执行,2013年一季度在智能机游戏业务方面已开始显现快速地增长!2013年也将是中国手游恢复高速增长和重新腾飞的关键年!

和讯**:现阶段中国手游在游戏业务上的布*是怎样的?

肖健:2012年中国智能手机保有量达到3.6亿,增速为80.0*,公司加快在智能手机领域的布*,重点着力智能机手游方面的**和运营。在自主**方面,我们主要围绕三大类型游戏进行**:**大类,**网游,中国手游已**了“快乐”**系列,包括《快乐***》、《快乐***》、《快乐**》、《快乐二人**》和《快乐牛牛》等,部份**游戏已陆续推向市场,并取得了很好的用户口碑。“快乐”系列**游戏刚上线两个月,当月的充值已超过500万,仍在高速增长中。创造如此快速增长的主要原因一方面是**游戏真的在智能机上起来了,二方面是我们对**用户的深刻理解和产品品质的保障,当然*重要的方面也得益于我们拥有的大量自有用户和有效的推广手段。

第二大类,RPG类网游,我们**的仙侠类大型RPG网游《降魔神话》已于2013年3月23日开始封测,预计将于4月下旬正式收费公测。《降魔神话》是中国手游与页游**企业广州菲音联手**的MMOARPG游戏大作,目标直指月千万级收入;以西方魔幻神话为背景的即时制RPG网游《战谷》将于2013年4月8日正式开启封测,预计将于5月初或中旬正式收费公测。《战谷》由中国手游耗时一年半倾力**,相信《战谷》将会是中国手游**进入月收入千万级的产品;另外,我们自研的大型3D仙侠类MMOARPG网游《仙魔道》即将于4月中旬上线封测,预计将在5月底正式开启收费公测。从目前来看,5月份是我们中国手游大型RPG网游密集上线的时间点。另外,我们之前还曾**过一款社交养成类网游《小小水族箱》,这款游戏也将在之前市场数据测试和用户反馈的基础上进行改版,并将于5月份底正式在IOS和ANDROID同步上线新版本,相信改版后的《小小水族箱》将会吸引不少休闲养成玩家;我们同时还正在**以上古传说为神髓的回合制RPG网游《仙风》,以石器时代为背景的回合制RPG网游《扯扯弹》、3D音乐舞蹈体验网游《炫舞派》和横版格斗类网游《三国战记》(暂定名)等。这些网游都将在2013年第二季度和第三季度内陆续上线。

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第三大类,经典、精美、玩法有创新*的单机游戏产品,我们正在**4款这种类型的游戏产品,将于5月底正式上线。这4款游戏均是经典中的经典、品质也**上成,还配以非常新颖、刺激的互动玩法,我们很有信心会掀起一股新的单机游戏热潮。

和讯**:中国手游未来将花重力在智能手机网络游戏的开发与运营上,未来这方面的拓展,公司在产品的开发和渠道建设以及运营战略上有何打算。您是怎么看待国内手机网络游戏市场前景的?

肖健:公司已经建立了一套完整的行业运营和服务体系,并且建立起“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道。自主流量渠道一,线上流量渠道:线上广告联盟+ CPT广告位。我们已拥有覆盖超过1.5亿用户,月活跃用户超过3000万,每日广告展示量达2亿次的游戏推广广告联盟网络。我们有专业的CPT广告投放团队,不断精选、优化各大应用商店的CPT广告购买和投放,我们与部份应用商店已达成全年度的投放合作,未来的用户资源争夺将会更趋白热化,所以我们精细运营用户流量,提前布好“自有流量地盘”的*。自有流量渠道二,终端预装渠道:我们有一支强大的终端预装商务团队,并且拥有丰富的终端预装合作经验和成功案例,我们通过各大品牌手机厂商和方案商预装我们的中国手游中心和自**及*代的游戏产品,我们的合作伙伴包括像酷派、中兴、天宇、金立、联想、波导、凡卓等一线品牌厂商和方案商,我们预计2013年全年的终端预装量将达到6000万台。另外包括接下来作为中国手游的战略**者,第二大股东的台湾联发科(MTK)也将进一步帮助中国手游直接预装中国手游中心,并向他们的客户推荐我们的产品,这方面的工作也将于二季度内正式展开;自有流量渠道三,手机终端卖场渠道:中国手游已于年初开始布*线下终端卖场渠道,我们通过**的一套软件安装及分帐管理系统,已开拓了1000家手机终端店面的游戏和软件推广合作,通过这套系统,终端卖场的销售员可以很直接、很方便地将众多的游戏产品和软件产品在销售手机时帮助用户安装于手机中,我们计划2013年发展接近1万家手机终端店的合作,到2014年,线下渠道将会为我们中国手游贡献超过4000万台手机的安装量。像线下终端卖场这样的苦活、累活,大企业不想干、小企业没法干,但中国手游却一定要干好的!中国手游一直以来在渠道方面就拥有较强的基础和先发优势,拥有自有流量这一块战略“地盘“,对于中国手游未来的发展来说至关重要,所以我们不遗余力!

和讯**:中国手游的大作《战谷》、《降魔神话》等重度手机网游即将上线,那么对于重度网游,肖总觉得市场前景如何?

肖健:一定是未来手机游戏重点收入的游戏类型,手机终端的*能、WIFI和3G的普及,以及专业的手游公司会针对手机端的*能、操作以及网络特点,进行游戏的重点优化,所以游戏的体验已经可以做到非常棒!2013年的6月份前会有大量精品的重度网游推向市场,我相信2013年下半年会是重度手机网游爆发的时间点。

和讯**:中国手游已为第三方游戏建立了强大运营及推广团队,这种专业的领域您能为**者做个简单的描述吗,公司如何在这块地方实现盈利的,如何为股东创造长期价值。

肖健:有关于第三方游戏联运业务方面,首先公司基于已经建立的一套完整的行业运营和服务体系为核心,构建的“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道为基石,一方面推广我们自主**的产品,另一方面我们精挑细选一些优质的精品游戏进行**代理运营。在精选*代合作方面,虽然中国手游2013年自主**超过15款的手机网游,但我们也清楚地认识到,游戏是种对创意、消费者口味判断、品质和上线时间窗口都要求很高的产品,中国手游针对自主**的产品,由于精力有限,也不可能全部自己可以运营好,所以我们也会**代理给别的有实力的游戏运营方,从而使收益和增长*大化。同时,中国手游基于自身庞大的自有流量和完备的游戏运营体系,也在观察市场的需求和变化,从而快速、精准地捕捉那些符合创意、消费者口味判断、品质和上线时间窗口的,而中国手游又未**的产品。我们2013年将会精选几款游戏产品进行**代理,投入足够的资源和**与我们精选的*代游戏合作伙伴,一同将游戏做好、运营好,共享手机游戏发展的大蛋糕!我们*代运营的**款游戏《龙战三国》,该游戏的IOS版注册用户已过百万,日充值峰值已超过7万元,安卓版今日正式对外收费公测。

和讯**:请问中国手游在**和运营方面的投入各占多少比重?公司更倾向于在哪一块上进行投入?

肖健:从中国手游的战略布*来看,游戏自主**仍然占主要,但随着自有流量渠道的快速扩张,以及我们的*代运营产品的快速增长,中国手游在自主**和游戏联运方面的比重会各占一半。这样可以使中国手游的发展更为稳健一些。另外值得一提的是,我们内部对渠道、**、联运业务都是**团队和**核算的,而渠道和联运业务均已是*钱的,已告别了烧钱建渠道的时期。

和讯**:我们从Q4的财报中看到,中国手游的手机方案设计这块对于集团的盈利贡献很少,请问中国手游有没有考虑砍掉这块业绩业务呢?

肖健:在功能机时代,手机方案设计这块确实给公司创造了不错的业绩,但他们也的确面临功能机市场的不断衰退和智能机的快速发展的转型问题,我相信他们可以有能力和信心转型好。但从长远来看地,手机设计这块业务与我们主营业务关联度不大,所以我们也会在合适的时间把这块业务分拆出来。

和讯**:在功能机时代,中国手游拥有强大的渠道能力。那么在智能机时代,中国手游将如何利用这一优势?以及如何做好智能机渠道布*?

肖健:在前面我已经说到了这块,公司专注于自有流量渠道二的建设。

和讯**:国内的移动游戏厂商,在海外市场有着不错的盈利能力。对于海外市场,中国手游将如何应对?

肖健:手机游戏全球化市场已开始到来。像昆仑万维,在海外市场都有着很不错的营收,中国手游也看到了海外市场的机会,之前没有启动一方面是因为我们正处于智能机转型期,精力有限,二方面也没有想清楚要如何去做但经过一段时间的摸索,我们在海外业务方面已明确了相应的策略,接下来将快速构建我们的海外游戏运营团队,。我们会在合适的时间,把我们海外市场的信息,分享给大家。

和讯**:2012年,中国手游全面布*转型智能机手机游戏。那么2013年,是否会是中国手游智能机手机游戏爆发年?2013年,中国手游是否有什么比较好的创新,带给手机游戏市场?

肖健:智能终端的普及,为手机游戏行业大发展带来良机。2012年中国智能手机销量再创新高,全年累计销量达1.69亿部,同比增长130.7*。于此同时,中国手机游戏用户累计规模达到2.86亿元,手机游戏用户规模较上一年度增长62.5*。随着智能手机*能的不断提升与迅速普及,为各种**手机游戏的出现为市场发展奠定了基础。2013年将会是中国手机游戏行业的爆发之年,国内手游出现了一些盈收超过3000万的产品,表示国内手游市场真正开始大爆发了,无论从市场条件、用户条件、技术条件和网络条件等都已具备,手机游戏将进入到量变的快车道,大家面前都有巨大的市场机会。

2013年,中国手游将推出超过15款智能机网游产品,中国手游2012年开始布*开发和**代理运营的游戏产品中,我们可以预见到月入千万级的产品有:“快乐”**、《战谷》、《降魔神话》等,实际上我们的**和**代理运营的其它一些游戏也都具备进入千万级收入的潜力,我们会用心打磨产品,用心运营!相信中国手游有更多的**产品会爆发出来!

智能手机已在人群中普及,手机游戏也在这土壤上如火如荼的发展着,各种类型的手游前赴后继地进入人们的视线,有的暴死,有的热度经久不衰。下面我将为大家盘点十大让玩家爱不释手的手游,它们有王者荣耀、天天爱消除、欢乐***、节奏大师、和平精英、命运冠位指定、部落冲突、瘟疫公司、球球大作战、我的世界手游。

王者荣耀是一款现象级爆火的MOBA手机游戏,腾讯几乎做到了让每个人的手机都安装上这款手游。自2015年11月26日发行以来,这款手游在各个年龄阶段的热度经久不衰,甚至成为一款“社交游戏”,靠它与人增进感情,等公交闲暇打一把,点餐未好前打一把,《王者荣耀》几乎无时无刻都可以拿来玩,而且人们对它的兴趣只增不减。“再打一把,再打一把就上钻石了”(一个王者荣耀玩家真实内心写照)。

《天天爱消除》是腾讯手机游戏平台推出的**款支持以微信和QQ账号登录并可以与好友分享游戏积分和排名的一款模仿三消类游戏的消除类手机游戏。游戏简单的玩法,*低的门槛,让人时不时想点开来玩。而且只要你的微信好友或QQ好友登陆了《天天爱消除》,你就可以在游戏的排行榜上看到他们,在《天天爱消除》中获得高分,就可以随时随地晒在Qzone和微信朋友圈中,让你的游戏佳绩一传十、十传百。这就是一款令人一旦接触再无法释手的游戏,无聊的时候玩,烦闷的时候也玩。

欢乐***是一款腾讯倚靠手机QQ和微信两大海量用户平台,而使之热度经久不衰的手游。***是几乎**人都会玩的**游戏,且老少咸宜。欢乐***在这一基础上又加入了多种多样的玩法,癞子玩法、不**玩法、弃三张玩法等,以及排位模式和比赛模式。这款游戏是人们消磨时间的利器之一,几乎任何时间段,任何场合都能拿出来斗几把。

《节奏大师》是腾讯手机游戏平台推出的一款支持以微信和QQ账号登录音乐类手机游戏,同时也是微信支持的第四款手机游戏,由腾讯旗下光速工作室开发,在上线首日登上App store中国榜第三位,这是一款老少皆宜的绿色音乐游戏。游戏方式在传统敲击音符玩法基础上加入滑动音符的操作方式,新颖的玩法,覆盖了微信、QQ好友关系链的节奏大师更能让你与你的好友开启乐趣无穷的挑战比拼,使每个人都想挑战自己的**纪录,挑战好友的**纪录,乐在其中。

因为《绝地求生》的大火,让很多人对这一类型的游戏充满兴趣,于是2019年5月7日由腾讯旗下光子工作室群**的手机射击类游戏《和平精英》发布,众多年轻人加入“吃鸡”队伍。《和平精英》本身游戏类型的*高可玩*兼具QQ和微信两大海量用户的普遍*,使之成为目前国内*火的手机网游之一,而且火热程度以及玩家数量仍在不断上涨当中。

命运冠位指定(Fate/Grand Order),简称FGO,是TYPE-MOON推出的一款智能手机专用的角色扮演社交网络游戏。FGO大致继承Fate系列的设定,藉由Fate系列的热门,这款游戏风靡于爱好二次元的人群中,玩家数量众多。该游戏上手难度较低,内容丰富,美术、音乐方面制作精美,是日系卡牌RPG游戏的代表作品。养成系统令人沉迷其中,再加上游戏剧情更新较勤,玩家每天都充满新鲜感,能够保持足够的热情。

《Clash of clans》,又译部落冲突,为芬兰游戏公司Supercell在2012年8月2日所推出的游戏,其内容兼具攻、守城及养成之元素,随着游戏的变迁,到了后期重心会由单人模式移至多人模式。部落冲突上线多年,依旧有数量**的玩家群体和**的营收能力,在此前部落冲突6周年的时候,部落冲突曾公布了一些营收数据,六年单是IOS平台的累计收入就已经超过了30亿美元,月流水达到4100万美元,可见玩家数量之多,黏*之大。

《瘟疫公司》是一款由Ndemic Creations*自开发,适用于iOS、Android和Windows Phone平台的战略模拟游戏。游戏中玩家需要将病原体传播至整个世界,并透过改良病原体将世上所有人消灭。该款游戏可玩**高,内容丰富,是单机手游中经久不衰的典范。该游戏于2012年5月26日在IOS系统上发布,同年便获得了IGN 2012年年度游戏奖的“整体*佳战略游戏奖”第二名,并且是美国下载次数**5多的iPhone游戏。

《球球大作战》是一款由巨人网络Superpop&Lollipop工作室自主**,并且免费的手机网络游戏。游戏以玩家间的实时互动PK为设计宗旨,通过简单的规则将玩家操作直接转化为游戏策略,体验智谋碰撞的战斗乐趣。大球吃小球的模式看起来很单薄,但是在游戏过程中会出现无数种意外情况,这就需要玩家运用一系列策略来达到不被吃和吃掉别人球的目的,大大增加了游戏的耐玩*。轻快明亮的画风、休闲有趣的玩法使其成为国产手游创新模范。

《我的世界手游》是一款由Mojang AB开发、中国内由网易游戏代理的3D**人称沙盒游戏,它与电脑《我的世界》高度同步。玩家可以在一个随机生成的3D世界内,以带材质贴图的立方体为基础进行游戏。游戏有多种模式,生存模式、创造模式等。这是一款高度开放的游戏,自由度超高,玩法多样。你既可以在里面像鲁滨逊一样进行一场刺激的生存冒险,又能在游戏中担任一名建筑师,搭架各式建筑。在2015年儿童选择奖中,《我的世界》曾获选为*易上*的游戏。

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