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随着移动端浪潮的到来,手机游戏迅速成为国内*热门领域。但很遗憾这个领域不是在游戏领域,而是在资本领域。快捷支付软件以及网络通信技术的崛起给了手机游戏可趁之机,凭借着出色的充值引导跟快速的噶韭菜能力,手机游戏已然成为了*大的市场。而现在《咪噜游戏》***来了,这款软件能让你在这里随便下载游戏,拒绝当韭菜,玩游戏就是要畅快,快来下载体验吧。
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首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特*要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本**什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是**开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,M***y,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事**聊的太嚣张被BOSS看见了,他**句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
全球手机**游戏3d motoracer制作全揭密
图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强数位红nightmare ii首席三维美术设计师
王科数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3d motoracer是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800(uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球***的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer的开发过程进行大致的介绍。
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员*直观的看到其设计效果。它*大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20*)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏**运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
8、资源打包及压缩模块:可是使*后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。*常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的*终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b.确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为*初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备*为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
使用过程中游戏占用内存<700k
游戏与操作系统兼容* nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完*如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面**步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特*均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip颜色
车1*大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2*大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3*大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4*大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5*大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6*大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
另外*重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30*的产品在demo期间就因为可完*、操作感等问题*终没有面世。毕竟想要打造一个**的品牌是要做出很大牺牲的。
由于手机硬件设备方面的诸多限制和*能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的*能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样*,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
液晶屏幕由于其**的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取*部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款**的游戏也无法留住玩家了。
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到*理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与*能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术*能才能做出针对*的**游戏。
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
1、《撞头赛车》评测:**撞车奇葩比赛
2、【太平洋手游频道**评测】《撞头赛车》是由Dodreams打造的一款**斗车游戏,跟《**飞车》《狂野飙车》相比较,它是另一番风格。它是靠撞击车头来获得取胜的比赛,玩家可以肆无忌惮的出手,下面就一起看看这挑战赛吧。
3、这个横版的2D游戏,其主画面就是红蓝两部斗车,而且还是是像素画风,隐隐约约,似乎暗射其中的硝烟气氛。画面的红蓝两队的图标,有点当年任天堂卡片机的1P和2P按钮。虽然是赛车游戏,但是里面的车辆类型异常的丰富和奇葩,有推土机,***,巴士,旅游车,铲车,垃连圾车也有,不得不佩服。里构思者的思路。里面的跑道也是不简单,有直线,笑脸,高架桥等。玩家们尽情的撞击,让玩家哭笑不得动作大大的提高了游戏趣味*,但是记得,要完全需要玩家放开心情才能体验到其中的乐趣,如果你认真了就输了。
4、游戏采用了虚拟按键,对应着车子的前进和后退,除此外并没有其他的动作展示出来,玩家们在比赛过程中,不管是直接撞击,还是起飞式撞击,甚至是从天而降,只要撞击到对方的车头,那么就算胜利。整体分析,它在操作上略显的单一。游戏比赛采用五星得分制,哪个队先满五星就算胜利。如果出现BUG或者平*时候,系统会自动释放各种障碍物来处罚,比如运转切割机,释放大量的烟火来**选手,放出大量的水来淹没现场……感觉这游戏不但需精准,还需要一定的速度。
5、玩家可以通过金币摇奖来获得各种非常**的新车,不但满足车迷的收藏爱好,还一定程度上让游戏提高了游戏的可玩*。*人*化的地方,游戏还可以满足两人同时进行,在情侣、基友、兄弟、朋友间一起PK比赛,也是不错的哟。这个过程中间没有太多细节,其中的很多都是系统完成,玩家享受游戏的只是一个结果,这就让游戏的***降低了一些。
6、推荐玩家:喜欢赛车类双人游戏的玩家
7、推荐理由:玩法另类、双人同屏游戏
8、总的来说《撞头赛车》是一款互动*,***比较单一的免费单机游戏,虽然它没有一般赛车类的竞速刺激感,如在更新中能够添加一些新的内容,难说能比现在狂热。在你出差,排队,烦闷时,不防体验下这款比较**的撞击游戏,说不定它是你的菜哟。
1、由米哈游公司所推出的国产大热的二次元游戏《崩坏3》可以说是从出生起即是大热。想必喜欢玩手游的小伙伴们都听说过这款游戏的名号。刺激的 3D模式动作游戏,画面和建模在手游中也保持着很高水准,同时继承了《崩坏学园》《崩坏学园2》多年经营打下的“崩”字招牌,可以说是国产手游中一颗耀眼的星。
2、然而任何热门游戏在经历过高速发展期以后,都会逐渐暴露出一些问题,包括各方面的各种细节,需要官方加之以精修,才能让游戏一直维持自己的活力。
3、《崩坏3》也是这样,一直关注《崩坏3》手游的小伙伴肯定会发现,虽然依然有着很高的日活人数,但是游戏中还是能找出一些令人不够满意的地方。例如货币类型太多,活动内容值得推敲等等等等。
4、*近,关于《崩坏3》又有新的话题被推上风口浪尖。有不少玩家发现,在测试服中新上线的一对双子角色------萝莎莉娅·阿琳和莉莉娅·阿琳的技能名称和《*终幻想14》存在撞车。《*终幻想14》是日系王道幻想风格*终幻想系列的一款MMORPG网络游戏,在国内由盛大和网易代理。
5、——《崩坏3》,2019年4月更新。
6、再来看看《*终幻想14》里西格玛幻境4的boss------凯夫卡的技能:
7、——《*终幻想14:红莲的解放者》,2018年2月更新。
8、技能名称设计上的撞车已经是非常明显了。玩家们对此产生了热议,大家自然也众说纷纭,让我们先来看看大家是怎么说的。
9、还有人指出动作和镜头撞车另一款日系热游----《异度之刃2》。
10、对于设计上的相似究竟是抄袭还是借鉴再创造一直没有一个明确的界定和评判标准。只能靠着玩家们一直以来的游戏经历和体会去判断,造成众说纷纭的情况也是必然的结果。
11、《崩坏3》在历史上确实存在着完完全全的照搬,比如动作上的照搬卡普空的经典动作游戏《鬼泣》。
12、笔者也是“崩”字系列的老玩家了,虽然有过照搬情况,文案设计里也有着非常**的玩梗。
13、PS.大家乍一看会以为这是《死神bleach》的梗,其实他还有更加深度的梗。由Falcom发行的RPG游戏《英雄轨迹VI空之轨迹SC》的简体中文版中的一句颇为喜感的翻译,就是这句“这是何等的灵压啊”。可以说是非常深度的玩梗了。
14、笔者个人推测设计者想必同时是很多日系风格游戏的忠实玩家,因为米哈游这一家新生的游戏公司**的肯定大多是玩过各种喜爱二次元的年轻一代。在给《崩坏3》设计新内容的时候,设计者肯定会在一定程度上的借鉴这些游戏。
15、希望作为一个国产游戏的招牌,米哈游可以更多的吸收其他文化的精华,“崩”字不仅仅是响亮的招牌,更加是肩膀上沉甸甸的担子。学习和借鉴更多得深入其他作品得灵魂,融入自己得“崩”系列世界观,而不是仅仅停留在虚浮的表面。
16、预计2019年的下半年,《崩坏4》将要问世。希望米哈游所提倡的崩坏系列精神----“用技术做出不一样的游戏“可以继续保持下去。国内手游*近的趋势也在走向国际化,无论是喜欢二次元元素的**还是喜欢动作和角色的韩国,都是重要的市场。希望国内的厂家可以带来更多精彩的作品。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
《元气骑士》是一款超好玩的像素生存类地牢游戏。在这里,小伙伴们的主要任务就是夺回被外形生物抢走的魔法石。同时,期间需要探索地牢、收集各种武器以及挑战丧心病狂的小怪兽!趣味***高! 《我的世界》是一款趣味*十足的多人联机像素生存游戏。在这里,小伙伴们将拥有一个世界,通过对世界的改造、家园的建设以及各种多样的冒险因素,小伙伴们在其中将体验到*大的乐趣。 《泰拉瑞亚》是一款好玩的像素生存沙盒游戏
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