类似砍人游戏手游推荐 哪些游戏看着不好玩

要想清楚知道游戏为什么容易上*,我们可以从两方面来学习了解:

我们先来看一下王者荣耀的官方介绍:

《王者荣耀》是腾讯**5V5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公平对战、还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向*强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!

分析一下游戏王者荣耀的特征,或**以从中得到一些启发:

所有的游戏,都有一套清晰明确的规则。当有一个完美规则时,你会发现这个东西能自动运转。

游戏通过点数、级别、得到、进度条等形式来反映距离目标还有多远,很多孩子打游戏停不下来?因为打完之后,有及时反馈,你打游戏的时候,冲到场景里砍人,每砍一下,那个人就会流血,砍死以后会掉装备,差不多几十秒钟之后,就有一个装备掉下来,现实生活中很少有做一件事就可以立马获得反馈的,每天认真学习,可能需要很多,只有到**的时候才可以得到一个反馈。从这个角度来说学校通过加大**频率来提高成绩是有依据。

游戏要求所有玩游戏的人愿意接受目标、规则和反馈,这是建立游戏的基础,真正**的游戏在定义上始终都是自愿参与的,它始终都是我们自由选择的结果,我们通过朝着目标前进,让我们拥有一种一切尽在掌握的力量感。

从心理学来看,上*是有触发机制的,具体可以理解为四个步骤:

触发一般来说可以分为:外部触发和内部触发,外部触发常见的有广告宣传触发、应用推荐触发、朋友推荐触发等,内部触发就比较容易理解了,内心特别喜欢,和个人的成长经历、情绪、环境等有关,天生就是喜欢。

行动是上*模型的第二个阶段,根据福格*士的模型,要想促成某种行为,触发、动机和能力缺一不可,人类行为主要有三种动机:

能力主要包括时间、金钱、体力、脑力等,这个不难理解,例如一个小**想玩游戏,但是他没有钱,手机在父母手里,就阻断了玩游戏这种行为

在心理学界,有一位心理学家非常**,他就是斯金纳。

斯金纳是新行为主义学习理论的创始人,他设计了一个带有**的箱子,**的一头,是一个杠杆,另一头,则连接着一个释放食物的小孔。

在箱子里,斯金纳还放进去了一只小老鼠(也有的说是鸽子,我们就按小老鼠来说)。这只小老鼠四处乱窜,偶然间压到了这个杠杆,食物随即落下。小老鼠不明就里,自然不知道是自己压下杠杆这个动作换来了食物,它只是享受着美食。

吃过美食后,小老鼠似乎非常愉悦,它继续到处跑。不一会,它又不小心压到了杠杆,同样的,它又吃到了美食。

老鼠也很聪明,在这样的“训练”下,它们也明白,只要去压杠杆,就会有食物作为奖励被放出来。

然后,斯金纳改善了实验内容,设定了一些装置,让老鼠不会在每次压杠杆的时候都会得到奖励,而是压三次才会得到奖励。在这种情况下,老鼠依然乐此不疲地去压杠杆。

接下来,他又改变了设定:按压多少次杠杆能得到奖励,完全随机。结果,老鼠更加疯狂地去按杠杆。

多变导致上*行为产生的强化剂,我们生活中有很多类似的上*都可以以此来解释,比如刷抖音,盲盒,扭蛋,游戏抽卡。

在人类行为中,我们会有一些有趣的现象发生,例如:

类似的观点在《影响力》一书中也有提到,承诺一致原则,我们对一件事情投入有一点投入以后,总是希望能够和自己的认知保持一致,很多公司的产品都有免费试用,就是希望我们投入时间或者其他有价值的内容,增加我们上*的可能*。

知识付费从2015年发展至今,各家*明显的感受就是课程不好卖了,各个平台纯课程的投入越来越少,从用户的角度来说,单纯的知道还是做不到,也没有得到,用户买了课程,有两种情形:

上周去参加一个朋友的开业,他们做了一个学习店的新模式,创始人在**中有一句话让在座的很多人都很有触动,他说他们做商科教育5年了,发现对于大多数人而言,学习和健身一样,真的是反人*的,大多数的学员内心的真实感受就是:阿姨,我不想努力了。这和很多职场人的想法是一样的,总想找一个活少钱多离家近的工作,很显然这不现实,作为知识服务的公司而言,我们需要思考的是,怎样先让用户学起来,更考虑学习效果的问题。从游戏中得到的启发,在做知识服务课程内容设计的时候需要设计完整的闭环,我们同样用上*模型来说思考:

天生就喜欢学习的用户就不再我们这个范畴里了,我们更多需要思考的是如何更加有效地从外部触发,让用户参与其中。学习不应该那么枯燥,虽然我个人抖音用的不多,但是不能否认抖音是能够有效出发用户在上面学习的,例如身边就有很多朋友,在抖音上学着做菜,做出来的菜品也是有模有样的。在有效触发用户上,有两个方向还是值得我们去探讨的一是:***,身边真的有朋友为了玩***,把**读了很多遍的事例,二是脱口秀,脱口秀的形式寓教于乐,同时个人也可以很好地参与互动。

希望和认同是大多数人学习的动因,如果不能有效地帮忙用户找到他自己学习的动因,学习也是很难坚持下去的。

目标可以是阶段*的也可以是长周期的,短期目标帮助用户树立信心,长期目标帮助用户提升能力,目标是越具体越好,例如读书来说,我要每天读10页书比我要多读书的目标就具体很多,在实际的落地执行中也更加容易执行。

没有人不喜欢及时的有效反馈,例如boss直*早起的产品体验就通过这一点很好地差异化,**式地求职,不仅可以和老板沟通,关键是可以及时反馈,再也不用简历石沉大海。

教就是*好的学,说到这就不得不学习金字塔的概念,*早是由美国学者爱德加·戴尔1946年首先发现并提出的。

翻转课堂的形式可以有效地将教和学结合在一起,推荐知识服务类的朋友们深入了解,有机会的话我也会在后续的文章中给大家拆解。

各家也都在积*的探索新的模式,各种训练营开始兴起,课单价相对较高,陪伴和监督用户完成,用户真学了,也就有了后面一系列的后续转化。

知识服务还是要回到价值本身,是不是给用户创造了价值,给用户解决了问题,我长期看好知识这个赛道,尤其是读书,形式可以有变化,但用户的需求一直存在。

如何将学习游戏化是值得一直思考的话题,期待你与我一同交流

1、一千人眼中有一千个哈姆雷特,对于游戏玩家来说,玩过的游戏不计其数,难免会遇到一些低开高走的游戏,有些给人带来不一样的游戏体验,下面盘点我个人的真相系列。

2、说起接触到这款游戏还是因为年初的时候《APEX英雄》大火的时候,起初以为这只是一款全程突突突,没有任何亮点的游戏,但是玩了之后感觉才是“真香”。

3、在玩过《APEX英雄》后,了解到《APEX英雄》游戏背景历史观是基于泰坦陨落开发的,我不尽对这款射击游戏产生了浓厚的兴趣,等到游玩过后,我觉得我必须要吹爆这款射击游戏,《泰坦陨落2》可以说是近年来单机剧情设计*为出色的游戏,尤其是主角与机甲BT之间战友情谊令人动容,游戏大结*中BT牺牲了自己拯救了主角的生命。在玩法方面因为是科幻风,所以能够飞檐走壁,隐身,加强武器等特殊技能,加上线上模式中模式众多,令我难以自拔。

4、欧卡2是基友安利给我的游戏,我当时就很瞧不上这种真实模拟汽车类游戏,再好玩能有像《**飞车》《*限竞速》这种赛车游戏好玩?而现实很残酷,啪啪啪的打我脸,现在我时不时还会孤*的上去跑一趟长途货车。

5、这个游戏有一种奇特的魅力,它并没有像其他游戏那样有着**跑车、也并没有的追求车辆的*速与快感,有的只是老老实实挂挡、开转向灯、遵守交通规则、该按喇叭按喇叭、该堵车就堵车,争取做一名文明守法的好司机,开着属于自己的重卡在欧洲大陆运送货物,玩这个游戏更的时候能让心态平复下来,虽枯燥但放松。

6、《星际战甲》这款游戏我知道比较早,但是觉得这种免费网游没有什么亮点,在*近游戏荒的时候下载了steam版本试玩了一下,现在我的*已经快扛不住了。

7、一个纯粹的刷刷刷的游戏,有多达十数种类的战甲可以使用,在实际战斗中,一共有三种武器和四个技能可以使用,近战攻击与远程攻击相结合,同时还有类似跑酷动作的加入,让游戏可玩*大大提升,不说了我要继续去*了。

8、世界上的游戏千千万,各种各样的游戏千奇百怪。有叫好又叫做的3A大作,画面与游戏*齐飞,有无论从画面到游戏内容都垃圾到不行的**游戏。有些游戏为了吸引玩家眼球,画面质量很高,但是游戏内容空洞,属于用心做画面用脚做游戏的类型。而还有一类游戏是属于乍一看一点都不好玩,但是真正玩起来就停不下来的那种。今天小白就给大家带来介绍一下几款看着不好,实际“真香”的游戏。

9、《空洞骑士》(Hollow Knight)是一款2D动作冒险游戏,开发者是来自澳大利亚的一个只有三个人的小团队Team Cherry。这款游戏乍一看画风简单,人物和怪物的造型也一般般,色彩也不绚丽。感觉玩起来会不带感。但是真正玩起来就停不下来,当你融入到这款游戏中去,你会发现有那么大个世界等着你去探索,当你新学会了一个技能,到达了之前无法到达的区域。那种神秘紧张的感觉配合游戏的音乐,你会觉得这款游戏简直棒*了。游戏的打斗也非常爽快,还有我*痛恨的跳跳乐。总是,这是一款让人痴迷的游戏,小白只能说“真香”。游戏支持简体中文,Steam售价48RMB。游戏还有手机版,要地址的可以私聊我。

10、《盐和避难所》(Salt and Sanctuary)是由Ska Studios所制作的一款动作游戏,灵感来自于《恶魔城》和《黑暗之魂》,游戏看上去非常阴暗,并且将会充满**和**。这款游戏,**眼看上去,**会以为是5毛***的作品,游戏人物形象诡异,色彩单调,并且建筑纹路都快马赛克了,简直不忍直视。但是!游戏玩起来那叫一个爽快,尤其是砍人的时候,四处飞溅的鲜血,刀刀到肉的打击感,还有一气呵成的连击,简直爽到不要不要的。游戏“魂系”风格严重,很多设定都能看到魂的影子,难度也一并继承“魂系”的传统,有点创新不足。这款游戏虽然和“空洞骑士”相比有些许差距,但是依然是玩起来就“真香”。游戏不支持中文,但是网上可以下到中文补丁,Steam售价60RMB。

11、《血源:诅咒(BloodBorne)》是由From Software制作,索尼发行的一款动作RPG游戏,是《黑暗之魂》系列的精神续作,游戏延续了以巨大的难度和挑战*为特点。说实话,小白拒绝这款游戏的理由还是蛮充分的,由于先入手的黑魂3,后来去补的血源。感觉这款游戏,风格上就不讨人喜欢,克苏鲁神话风格,太压抑了。主角形象又不好,不像我大黑魂3,帅是一辈子的事情。还有就是PS4手柄操作,用惯了键盘鼠标的小白是相当抵触的。结果,那简直是一定的,根本停不下来的受苦之旅,真香真香....

12、《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作的一款由同名**改编而成的角色扮演类单机游戏。相信许多玩家都和小白一样,买了巫师3就是奔着游戏去的,当游戏进行到**教程那里会觉得烦的不行,都想赶快结束掉然后去追我的叶奈法。但是谁能想到,游戏二周目就变成了**游戏?一周目都在匡扶正义的杰洛特,二周目沉迷****不能自拔。*后波兰蠢驴竟然把昆特牌单*拿出来做了一款游戏,可见这款小游戏多受推崇了。

13、好啦,小白今天就给大家分享以上几款看着不好,实际“真香”的游戏。其实这样的游戏还有许多,大家可以多多交流,以免因为画面错过一款**作品

14、我要说的游戏,肯定有人要喷我。这个游戏就是《明日之后》!

15、我记得这个是去年下半年推出的游戏,我当时也是看到有关的文章,才去下载的这个游戏。听说刚上线的时候非常火爆,还要预约之类的。我是下载下来过两天才玩的。

16、进入游戏以后,是一些让你可以尽快适应游戏的剧情(现在很多的手游都有)之后就开始到处采集材料,完成任务,建设家园等等。

17、然后家园附近还有很多的丧尸追着你。你可以利用收集的物资制作武器装备,来抵御丧尸的**。这个属于养成类游戏,装备需要慢慢收集和建造。说真的,我玩了两天竟然玩上*了!要知道,即使是很多网游,我也没上*过,没想到一个手游就让我如此着迷,尤其是把游戏的画质开到**,那画面是我见过的**清的手游画面了!

类似砍人游戏手游推荐 哪些游戏看着不好玩18、后来果断卸载了!因为害怕自己控制不住,会上*的!直到现在也没下载,不知道变成什么样了!

19、要是说看着不好玩,是从我自己的角度看的!所以还请大家勿喷,谢谢!

20、 18汉化临时工:18游戏盒打杂人员,专业扫地,啊呸,专业分享好游戏!

21、看到这个题目临时工脑子里**个想到的就是《我的世界》。作为颜狗,临时工玩游戏总是先看画面再看介绍,几年前刚看到时真心觉得画面丑炸,没想到玩了半小时就无法自拔的爱上,变成它的脑残粉。当然这样的情况不止MC这一款,临时工自己以及朋友都遇到过很多。

22、《不思议迷宫》是临时工非常喜欢玩的一款roguelike地牢冒险游戏。玩法比较简单,在地牢中敲开砖块成功找到**通往下一层地牢即可,在敲砖过程中,你将会遇到物品、魔法卷轴、小怪、商店等随机元素,你需要一边与小怪物战斗一边收集装备道具,增强自己的实力,使在BOSS战中立于不败之地,尽可能爬到更高的地方。游戏中有160多不同属*的冈布奥,合理的进行搭配,可以产生不同效果。另外不思议迷宫中有很多游戏、动漫和电影中的**,硬核粉丝们可以从中发现惊喜。

23、早两年临时工推荐给基友一起玩,被无情拒绝:这啥玩意儿?看上去好蠢。被连续安利一个月之后,基友总算尝试着玩了一下,结果玩得比临时工还要疯狂,氪月卡,*资源啪啦啪啦。不过这款游戏现在比较合适玩地面关卡模式,天空活动什么的不合适咸鱼玩家。

24、巨鸟多多的***手游版,因为用了Q版建模,让原先玩DOTA***的玩家很不习惯,而且当时赶**上架,游戏出现了严重运营事故,加上系统不完善,缺乏新手教程等多方面问题,在新老玩家两边都没讨好,当时网上也一片骂声,游戏评分也掉了不少。更新过几次后,游戏的bug已经修复很多了,就是一*时长和平衡*的问题了,临时工再一次成为真香*。

25、地球末日生存厂商的**作,也是生存建造类游戏,这是临时工看到的它家第三款同类游戏了!一进去发现游戏的玩法和前面的两部(地球末日生存、黑暗幻想生存)没什么区别,UI、建模风格也是差不多,只是题材选用了古代欧洲的维京人。所以为什么真香呢?因为游戏中可以组建家族和朋友一起联机去拆别人家(但大多数时间都是被拆)。PS:游戏刚出来没多久,容易遇到bug

26、讲两个我自己的例子吧,当年初玩这两游戏时并没有那种“一见钟情”之感,反而是后来耐着*子玩下去后,才发现游戏的精髓。遂不得不感叹:游戏真香。

27、上古卷轴5是一款质量上乘,世界观宏大的RPG游戏,其在游戏史上的地位不言自明。但是这款被誉为“三大RPG之一”的游戏,却有一个无聊到**的开场CG。

28、没错,就是玩家被当做**押送的那段开场CG。别家游戏公司都会在开头来个浩大到惊掉下巴的开场,但贝塞斯达却反其道而行之。游戏开始,马车缓缓前进,车队穿过森林,有一股无形的肃杀之气。当年笔者就是因为这个冗长而无聊的开场差点关闭游戏,但当我熬过开场CG,当巨龙从天而降时,我不由得发出一声:卧槽。

29、讲起《塞尔达传说》。我依旧不得不感叹老任在游戏设计领域的专业程度,即便我也通关数月有余。

30、大概一年以前,笔者因为《塞尔达传说:荒野之息》买了switch,初上手游戏,我便心生懊悔。因为《塞尔达传说:荒野之息》实在不像我所见3A游戏那般。不仅画面锯齿严重,而且还处处透露着一股子荒凉之意。随意在游戏的前几个小时,我几乎都是后悔的,毕竟2000多买了个游戏,这代价未免也太大了些。

31、但是昂,但是。当我完成老国王的任务,拿到滑翔伞离开初始台地后,才真正感受到游戏的乐趣。先是沉迷神庙探索停不下来。而且前期探索神庙时还曾感叹神庙难度太低。中期每天找人马进行快乐游戏,到了后期就佛系玩法采集做饭当大厨,而到了大后期,每天准时准点*一遍**oss盖侬,然后继续回挡,采集做饭当大厨。

32、如今的游戏设计都注重首因效应,毕竟有了一个好的**印象,才能更多的留住玩家的心。但也有一些**游戏反其道而行之,所以不想错过这些游戏的话,就需要我们多付出点耐心。

33、给大家推荐一款我*近在玩的“真香”作品——《杀戮尖塔》他是一款带有Rougelike元素的卡牌与策略冒险游戏。

34、游戏的开始有三个职业可以选择,分别是战士、刺客和机器人,每个职业都会有不同的职业卡牌,给你带来不一样的套路与打法,内容组合十分丰富,易上手,耐玩**高。

35、而游戏的主线正如他的标题一样,就是爬塔:

36、你会在每一层遇见不同的事物,包括怪物,商人,财宝和一些机遇,有些可以给你更多的卡牌选择,丰富你的牌库,帮助你增强自身的卡牌强度,有些会给你带来“遗物”,增强你在战斗中的一些能力,而不小心碰到的精英敌人可能会让你就此殒命。

37、总而言之,这款游戏耐玩**高,每个不同的职业都有几套不同的打法,包括遗物的能力为你带来的随机*,使每*游戏都成为了未知,同时这也是*吸引人的地方。如果你喜欢卡牌与策略游戏,偏爱Rougelike元素的话,一定要尝试一下这款作品,相信他会让你满意的。

38、有些游戏的宣传图片真的是很low,让玩家一眼看上去就觉得这是个烂游戏,因此,不会有这么多人想玩ヽ(д;)ノ,我给大家推荐几个看着不好玩儿一玩儿,却感到真香的几款游戏。

39、玩这款游戏的人可得小心,因为*硬化这种病可不是闹着玩的,你将扮演泰德一家人,在核弹**之前,搜集物资进入避难所,食物匮乏和水源不足的问题,让大家生病、甚至死去。你的决策能力也非常重要,要如何安排一家人每天吃的东西,有人敲门要不要开?,不小心的话,可能会丢掉全家人的*命。

40、简陋的画风,黑白的画质,让人一看就心生厌烦。但其实只有真正玩了的人才知道,玩的太爽了!各种物资怪物和敌人,丰富的剧情武器,复杂的地图、任务,只要玩上这个游戏,那么你心里就只有他了。

41、 M[赞]I[玫瑰]N[祈祷]E[送心]C[小鼓掌]R[大金牙]A[得意]F[鼓掌]T

42、不知道大家怎么想的,我2015年**次看这款游戏的时候其实并不喜欢,但是一玩上之后发现自己成为了*帝,这是一款自由度*高的沙盒模拟游戏,你可以选择生存创造,冒险三种模式,不同的模式有不同的功能,游戏中各种迷人的方块,**的怪物,宏伟的建筑以及各种可爱的小动物,**的命令,复杂的红石电路...算了,不说了,说都说不完。反之,我推荐大家都来玩一下这款游戏,玩之前请先检查一下你的*是否健康...

43、死亡搁浅,狂怒2,AC奥德赛,PS4*占对马岛之鬼。

44、现在的游戏占据了我们生活的一部分,五花八门的游戏呈井喷式涌现出来。选择对一款好游戏真的是蛮难的一件事情,况且有很多游戏大家都在观望,却迟迟不肯下手。下面就来从单机、手游和网游三个方面来推荐我当时看着觉得并不好玩,结果一玩却停不下来的系列!

45、《异度之刃2》这个游戏我已经推荐过了很多很多次,这是一个我真实吹爆的游戏,当时看着评测都说画面糊,地图不友好,战斗系统劝退等等很多的负面评论,外加switch*占高昂的价格估计很多小伙伴都仍然在观望当中。但是我要说,《异度之刃2》你一定要买,你只要玩了你就会了解什么叫做“真香”了。音乐,各种丰富的异刃,丰富的剧情,当你认真的玩下去你会发现,战斗系统真的很棒,《异度之刃2》也给我带来了很多感动,相信你只要玩了,你也会喜欢尼亚,喜欢大家的!

46、《神都夜行录》是一款网易推出的国风版本的阴阳师,大家当时可能都被阴阳师的抽卡概率给吓怕了,也都不敢进坑《神都夜行录》,但是不否认虽然玩法上与阴阳师有蛮大差距的但是抽卡的概率方面,还有妖灵技能只能吃同类卡确实比YYS还要坑的多。但是只要是玩了一段时间,该有的都有了,玩起来就十分休闲轻松,并且神都的世界是十分唯美的,每一个妖灵的养成也是玩法之一,现在的策划也和之前不一样了,像这次的山鬼就是可以直接拼一片的,要良心许多,真的满符合他的宣传语“世间妖怪,皆有温度”。

47、我自己是一个传奇迷,但是市面上那些快餐变态服真的玩不来,里面的各种圈钱套路使得游戏都变味了。所以一开始听朋友推荐《飞扬神途》我也不敢玩,我怕又是那么圈钱的版本,结果我真的进去玩的时候我才发现,真香。画面就是经典的176版本的传奇吧,比较复古,玩法也简单没有那么多支线,但是这种简单的玩法玩起来真的很耐玩。而且《飞扬神途》里面没有那些VIP商城什么的,就是很纯粹的经典传奇游戏,真的能找回当年的感觉!

48、今天给大家说一个比较冷门的游戏,之前steam有免费喜加一过,平常打折史低的话只要4元。

49、这个游戏就是:《墨西哥英雄大混战》,说实在的玩了那么长时间我也不知道它为什么叫这个名字,总之很好玩就是了。

50、常常喜加一的朋友都知道,那些白嫖来的游戏多半都是扔在库里吃灰,因为它们不是不支持中文就是质量太差,所以这个游戏我本来也打算让它永远石沉大海的,不过一次偶然的意外让我被它**的画风吸引了。

51、抱着尝试的态度把它下载了下来,用自己蹩脚的英文勉强开始了游戏(其实这游戏有没有汉化没什么区别),终于,我再也出不来了。

52、《死亡细胞》大家应该都很*悉吧,这个游戏和他很像,高难度闯关,且有些地方需要*快的手速。游戏的难点其实不在打怪,而是一些特殊的设定和类似跑酷的关卡,

53、比如说一些怪的身上会有特定的护盾,需要你用不同的技能打破,有些怪不在规定的时间内消灭就会直接给你造成伤害,有些怪飞在天上,有些怪有千奇百怪的攻击方式。

54、再说说跑酷,其中一关就是一个你根本无法打过的巨型怪物追着你跑,碰到他你就死,这还是简单的,还有一关也折磨了我很长时间,爬一个参天大树,需要你结合技能和山羊跳再加上纬度转换(不同的纬度有不同的地形)才能过关,一不小心就会掉到*下面重头开始。

55、喜欢挑战这种题材游戏的朋友一定要来试试,**适合你,在那之前我一直以为喜加一的游戏都是吃灰的,唉真香!

56、如果玩着不舒服的话,可以去某黑盒评论区找,那里已经有人帮你们准备好了,没有某黑盒的话私信我,我的汉化包应该还没删。

诛仙手游挂机自动战斗时,技能的自动施放其实是有顺序规律的。其实所有技能都带有一个**的属*:施放优先级。比如说:鬼王的天魔舞,青云的冰圈,合欢的秋波,天音的天轮,这几个技能的优先级就明显比其他技能高。当点挂机的时候,只要这些技能有冷却,角色就会尽快使用这些技能。而其他技能之间也存在类似的情况。

青云施放逍遥游跳走了,然后默默的走回来近身放一个冰圈;

合欢明明缠绵的冷却好了可以飞过去砍人,结果角色却自己慢慢跑过去放一个秋波;

会武里鬼王好不容易追上青云想要攻击,结果放了一个天魔舞没放未名斩被青云溜了;(本人会武跨服也**机,毕竟手残)

天音副本里面,天轮、六道不停放时不时就大凡般若一下狂奶自己,队友默默渴死在地上。

游戏里技能类型分为一下几类:近距离范围技能,近距离单体技能,远距离技能,增益状态技能

施放优先级也是:近距离范围技能>近距离单体技能>远距离技能>增益状态技能

挂机状态下系统会不停的判断技能是否施放。就拿合欢来说明:

当“秋波”,“江南”,“缠绵”,“激励”同时能够使用时,系统会优先判断能否使用“秋波”。

1.如果“秋波”施放距离足够,那么施放“秋波”;

2.如果“秋波”距离差那么一点,系统会自动让角色走两步;

3.如果“秋波”距离不够,则会进入下一个技能“江南”的判断;

*后,由于增益状态技能没有距离限制,所以不会判断距离问题,直接进行施放。

这样的施放规则就导致了一种情况:合欢的所有伤害技能都扔完了,再给自己上一个激励,然后用普通攻击。这样就出现了各种攻击方式的不合理。

游戏里的连续技是一个特殊的存在,它优先于普通技能施放。

那么我们就可以编辑一个连续技,然后只放一个技能,目的的提高这个技能的施放优先级。

我们可以利用这一点来调节技能的施放顺序,还是用合欢举例:

当“连续技(激励)”,“秋波”,“江南”,“缠绵”同时能够使用时,系统会优先判断能否使用“连续技判断过程:

1.如果“连续技(激励)”施放距离足够,那么施放“连续技(激励)”;

2.如果“连续技(激励)”距离差那么一点,系统会自动让角色走两步;

3.如果“连续技(激励)”距离不够,则会进入下一个技能“秋波”的判断;

这样就能实现让角色挂机的时候自动先开“激励”再一套输出的操作了。

由于连续技的高施放优先度,导致它基本上有冷却就放。但是这个冷却跟其他技能的冷却不同,下面我来详细说明:

连续技(雷音法寓+大凡般若):显示冷却:20秒(技能里冷却*长的大凡般若的冷却)

实际冷却:8秒(**个技能雷音法寓的冷却)

施放情况:雷音跟大凡同时能用时,雷音后马上放大凡;只有雷音能用时,施放雷音然后结束连续技的施放。

注意:上面例子中的大凡般若也是可以单*放进技能栏的,当大凡般若在冷却的时候,连续技(雷音法喻+大凡般若)也一样会8秒钟放一次,只要**个技能冷却完毕,系统就会马上施放。

这是我的其中一个连续技设置:注意看,虽然我百花缭乱也在连续技里,但是我还是单*把百花缭乱放上技能栏。这样做就能实现云梦深处有技能冷却就马上施放,*好云梦深处施放完就马上放百花缭乱。即使百花缭乱正在冷却中也不会妨碍云梦深处的施放。

1、大幅提升连续技里面**个技能的使用频率;

当技能栏上面同时存在“连续技(缠绵+天琊)”、“天琊”的时候,缠绵还是会每10秒放一次,天琊也能**施放出来,并不会相互影响到。

当技能栏上只有“连续技(缠绵+天琊)”,天琊只会在缠绵的敌人还没死的时候施放。

当技能栏上只有“连续技(羽翅+聚灵)”,聚灵只会在羽翅施放后,且敌人就在面前的时候施放。

各职业实用的技能设计(部分干货)

1、逍遥游+*冰盛宴:用于加高逍遥游的施放频率,同时实现类似合欢缠绵的突进方便跑图抢输出。

2、*冰盛宴+天雷法衣:限制天雷法衣的施放时机为近身施放,防止跑图的时候瞎放浪费时间浪费输出。

3、逍遥游+唤雷术、*冰盛宴+逍遥游:打架**用,先跳开再远程定身,或者先近程定身马上跳走。

1、激励+天琊:用于加高激励的施法频率,保持长时间的高攻击力。如果天琊施放时机为激励后高攻击力状态,后续技能输出**

2、情网(旧)+怜影:用于让角色自己跑进怪堆再放怜影,选情网是想蹭追命的暴击命中;

3、缠绵+秋波:用于让角色飞进怪堆中心再放魅惑,避免角色离怪比较进的时候就*远距离放魅惑,只魅惑到一个。

1、只放霸天杀戮:大幅提升杀戮施放频率;

2、羽翅(回蓝版追风步、猛火咒)+聚灵,同时技能栏上不放聚灵:限制聚灵的使用时机在回蓝技能后面,避免怼完就没蓝,这样鬼王的聚灵完全可以打副本用了。

3、明王真身别放进连续技,这样明王就可以在被控制的时候马上自动解除控制,同样效果的有玉清寒、合欢铃

4、只放冷嘲热讽:进一步提升优先度,兽神还能翻车请剁手。

1、大凡+天琊:大幅提升大凡的施放频率,天琊施放时机为大凡后高攻击力状态,后续雷音输出**,天琊也能单*放上技能栏,不影响大凡施放。

2、破魔真言+因果轮回:pk用,防止鸡蛋壳放出来瞬间被合欢或者云梦驱散,不过脸黑就没办法了

3、诵经+净土真言:pk用副本用也可以,睡完人马上回血让敌人在多睡一会儿。(好人脸)副本用于打断boss技能。

1、祭剑+八荒玄火法阵,八荒不放上技能栏:限制八荒在对祭剑打不死的小怪时才放,解决读条半天怪死技能放不出,再读条再怪死的情况。

2、锁链+囚笼:连晕控制,顺带给敌人上各种负面效果

3、只放锁链:用于副本拉拽角色向前走,锁链比较短,其他技能都比较长,可以逼迫角色提前往前走,避免人走到技能距离怪都死了的情况。

1、彩云追月+回风拂柳,回风不放上技能栏:提高彩云的使用频率,限制回风在施放距离内施放。(由于云梦的范围技能的距离计算器好像坏了,导致回风跟移花接木有冷却就空放一下)。

2、天琊+云梦深处:提高天琊频率,后接云梦加速跑上去输出,后续技能伤害**。

3、神木束缚+百花缭乱:pk用,在百花输出前控制以及减防御属*,给自己一个舒适的输出时间。

4、只放枯木逢春:回蓝用。。。

5、移花接木别放进连续技,用来自动解控。

其实上面的都是一些理论知识,一些小连续技套路。真正好用的连续技是要靠自己根据自己想法编出来的。小弟也是新人一枚,如果有什么疑问,或者什么需要指导的欢迎交流。

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